引子:三国杀之前,先有 BANG!

2002 年,意大利设计师 Emiliano Sciarra 做了一款西部牛仔主题的卡牌游戏,由 dV Giochi 发行,名字就叫 BANG!——一声枪响。

它做的事情在当时并不常见:把"隐藏身份"和"卡牌对抗"缝在一起。每人暗抽一张身份牌,除了警长必须亮明,其余人是谁全靠猜;而你猜的依据,只有别人打出的每一张牌。这套结构后来被无数游戏借用,其中最成功的一个,就是中国的《三国杀》。

玩过三国杀再回头看 BANG!,会有一种"看到原型机"的感觉:它没有武将技能的层层叠加,没有装备栏的复杂组合,没有属性伤害和铁索连环——只有身份、距离、手牌和枪。规则十分钟讲完,一局二三十分钟。

也正因为剥得干净,它是理解这类游戏原始设计思路的最佳入口。 三国杀里那些让你头疼的博弈,在 BANG! 里都能找到最简版本。


一、游戏速览

项目 内容
游戏人数 4–7 人(5–6 人体验最佳)
游戏时长 约 20–40 分钟
游戏类型 隐藏身份、手牌管理、阵营对抗
上手难度 中等,规则 10 分钟可讲完
核心配件 80 张游戏牌、7 张身份牌、16 张角色牌、子弹指示物

一句话概括:除警长外,没人知道彼此的身份。你要靠观察别人的出牌,猜出谁是敌人、谁是队友,然后用手里的枪完成自己阵营的目标。


二、四种身份与胜利条件

这是 BANG! 的灵魂。身份牌秘密分发,只有警长需要亮明身份,其余人全程保密。

身份 胜利条件 玩法核心
警长 Sheriff 消灭所有歹徒和叛徒 全场焦点,需辨忠奸、保命
副警长 Deputy 与警长相同——保护警长、消灭歹徒和叛徒 隐藏身份协助警长
歹徒 Outlaw 杀死警长 人数占优,集火警长
叛徒 Renegade 成为最后唯一的存活者 最难,需先借刀清场再单挑警长

人数配置:

人数 警长 副警长 歹徒 叛徒
4 人 1 — 2 1
5 人 1 1 2 1
6 人 1 1 3 1
7 人 1 2 3 1

叛徒为什么最难? 他不能过早暴露,也不能让任何一方太快获胜。理想剧本是:先假装副警长帮警长清掉歹徒,等场上只剩自己和警长时,再翻脸单挑取胜。时机差一步就满盘皆输——跳早了被双方集火,跳晚了两边已经分出胜负。

人数怎么改变局势? 这张配置表其实决定了每一局的性格:

  • 4 人局没有副警长,警长孤立无援,场上是"警长 vs 2 歹徒 vs 1 叛徒"的三方混战。歹徒占一半人数,警长的容错率极低,几乎全靠读人。
  • 5–6 人局是公认的最佳区间:副警长回来了,但只有 1 个,警长方仍然人数劣势,需要靠判断力补回来。
  • 7 人局有 2 个副警长,警长方第一次在人数上不落下风,歹徒必须更快集火、更早跳身份,否则会被逐个清掉。

还有一条容易被忽略的:人越少,距离越短。 每死一个人,全场的距离都要重算,原本打不到你的人突然就能打到你了。所以残局的火力密度远高于开局——这也是叛徒必须把血量优势留到最后的原因。

身份和人数说清楚了,接下来是怎么开局。


三、开局与回合流程

3.1 准备

  1. 发身份牌:按人数配置洗混后秘密分发,警长亮明身份。
  2. 抽角色牌:每人随机抽一张面朝上放置——角色是公开的,身份才是隐藏的。角色牌右上角的子弹数就是你的血量上限。
  3. 警长血量 +1:警长在角色血量基础上额外加 1 点。3 血角色当警长就是 4 血,4 血就是 5 血。
  4. 发起始手牌:每人按自己当前血量抽取等量的牌,4 血摸 4 张。
  5. 剩余牌洗混作为摸牌堆,旁边留出弃牌堆。

这里有个和三国杀的关键区别:三国杀里"武将"和"体力"是分开的两样东西,BANG! 里角色牌同时决定血量和技能,而且角色全程公开。所以 BANG! 的博弈更集中在"身份"上,而不是"武将"上——你不需要猜对面选了什么将,你只需要猜他是谁。

3.2 回合三阶段

游戏从警长开始,顺时针轮转。每人的回合分三步:

  1. 摸牌——从摸牌堆顶摸 2 张。牌堆摸完时,把弃牌堆洗混重置。
  2. 出牌——可以打出任意数量的牌,但有三条铁律:
    • 每回合只能打出 1 张砰!(Bang!),除非装备了连发枪或角色技能允许;
    • 面前不能有同名装备,不能骑两匹马;
    • 只能装备一把武器,新武器顶替旧武器。
  3. 弃牌——回合结束时,手牌数不能超过当前血量,超出必须弃掉。

第 3 条是 BANG! 的策略核心:血量就是手牌上限。掉血不仅让你更接近死亡,还直接削弱你的资源储备。所以在 BANG! 里,"保血"和"保牌"根本是同一件事。


四、距离与射程:最容易被忽略的规则

距离是 BANG! 区别于普通出牌游戏的关键,也是新手最容易吃亏的地方。

  • 距离由座位算:相邻玩家距离为 1,隔一人为 2,以此类推,顺时针和逆时针取较小值。有玩家死亡后距离会重新计算。
  • 射程由武器决定。你开局就有一把默认的"柯尔特 45"(Colt .45),射程为 1,只能打左右邻座。想打更远的人,必须换装射程更大的武器。

4.1 武器一览

武器 射程 特效
柯尔特 45(默认) 1 不是实体牌,画在你的玩家板上,永远丢不掉
连发枪 Volcanic 1 每回合可打出任意张砰!,但射程仍只有 1
斯科菲尔德 Schofield 2 —
雷明顿 Remington 3 —
卡宾枪 Rev. Carabine 4 —
温彻斯特 Winchester 5 —

4.2 改变距离的两张牌

  • 野马 Mustang(防御马):别人看你的距离 +1,更难打到你。但你看别人仍是正常距离。
  • 瞄准器 Scope(进攻马):你看别人的距离 −1,更容易打到人。但别人看你仍是正常距离。距离最小为 1,不会变成 0。

两者会相互抵消:你有瞄准器、目标有野马,净距离不变。

4.3 三条必须记住的区分

  • 武器只扩大你的射程,不改变实际距离。 所以惊慌(Panic!)这类"距离 1 以内"的牌,只受野马和瞄准器影响,不受武器影响——你装了温彻斯特也偷不到远处的人。
  • 武器是实体牌,可以被偷被拆。 惊慌能偷走别人的武器,凯特·巴洛能强制弃掉。唯一永远丢不掉的是那把不存在的柯尔特 45。
  • 距离会随死亡重算。 集火之前先扫一遍:目标死了以后,谁能打到谁。

五、卡牌详解

游戏牌按边框分两类:棕边牌是用完即弃的一次性牌,蓝边牌是放在面前持续生效的装备牌。

还有一条贯穿全局的总规则:任何带"闪躲"符号的牌,都能抵消带"砰!"符号的牌的效果。

5.1 基础牌

  • 砰!(Bang!)——攻击射程内的一名玩家,对方必须打出闪躲抵消,否则掉 1 点血。每回合限一张。被抵消的砰!也要进弃牌堆。
  • 闪躲(Missed!)——抵消一次砰!,可以在非自己回合被动打出。你只能抵消打向自己的攻击,不能替别人挡。
  • 啤酒(Beer)——给自己回 1 点血,不能用来救别人。最大的价值在于:濒死时(掉最后一点血)可以回合外打出自救。场上仅剩 2 人时完全失效。 多张啤酒可以叠加——官方规则书举的例子是:你剩 2 血、吃了炸药 3 点伤害,打出 2 张啤酒就能活到 1 血,只打 1 张则照样出局。
  • 酒馆(Saloon)——所有玩家(含自己)各回 1 点血。不能在回合外用来自救,濒死时只有啤酒算数。

5.2 过牌与补给

  • 驿马车(Stagecoach)——摸 2 张。
  • 威尔斯法歌(Wells Fargo)——摸 3 张。
  • 杂货店(General Store)——翻开等于存活人数的牌,从你开始顺时针每人挑 1 张。注意:你是第一个挑的,但最后一张会落到你下家手里。

5.3 干扰与控场

  • 惊慌(Panic!)——拿取距离 1 以内玩家的一张牌,手牌随机抽、装备任选。距离只受野马和瞄准器影响。
  • 凯特·巴洛(Cat Balou)——无视距离,强制任意玩家弃一张牌。
  • 决斗(Duel)——指定任意玩家,无视距离,双方轮流出砰!,先出不出的一方掉 1 点血。三条细节最容易被搞错:决斗中不能出闪躲、也不能用酒桶判定;决斗本身不算砰!牌;决斗中打出的砰!不计入"每回合一张"的限制——所以手里囤着的砰!可以在决斗里全部倾泻出去。
  • 印第安人(Indians!)——除你外所有玩家需弃 1 张砰!,否则掉 1 点血。闪躲和酒桶在这里都无效,只能出砰!。
  • 格林机关枪(Gatling)——除你外所有玩家需出闪躲,否则掉 1 点血。它不算砰!牌,所以一回合可以打任意张格林机关枪,同时还能再打一张砰!

5.4 装备牌(蓝边)

  • 酒桶(Barrel)——被砰!攻击时可以"抽牌判定",翻出红心即视为闪躲成功。判定失败后你仍然可以再打一张真的闪躲。
  • 监狱(Jail)——放在他人面前(不能对警长用),其回合开始前判定:红心则越狱、正常进行回合,否则跳过整个回合。坐牢期间仍然是砰!的合法目标,也仍然能在回合外打出闪躲和啤酒。
  • 炸药(Dynamite)——放在自己面前,下个回合开始前判定:翻出黑桃 2–9 则爆炸、掉 3 点血,否则传给左边的玩家,一直传下去直到爆炸,或被惊慌、凯特·巴洛拿走/弃掉。炸药造成的伤害不算任何玩家造成。 如果你面前同时有炸药和监狱,先判炸药。

5.5 判定(Draw!)机制

酒桶、监狱、炸药都靠同一套机制:翻摸牌堆顶一张牌,看它左下角的花色和点数是否满足条件,然后无论成功与否都把这张牌弃掉。点数顺序是 2-3-4-5-6-7-8-9-10-J-Q-K-A。

这是 BANG! 的运气要素,但运气是可以量化的:

  • 酒桶要红心,四种花色之一,成功率大致在四分之一上下——它不是保命符,而是"多一次机会"。
  • 监狱要红心才能越狱,也就是说大约四分之三的概率会跳过回合,收益极高,这就是它不能对警长用的原因。
  • 炸药要黑桃 2–9,单一花色加 8 个点数,单次爆炸概率不高;但它会一直传下去,累计风险随传递次数上升,而且一旦炸中就是 3 点血——对 3 血角色是直接出局。

六、奖惩与出局规则

  • 杀死歹徒:无论谁动手(哪怕是另一个歹徒),击杀者摸 3 张牌作为奖励。
  • 警长误杀副警长:警长必须弃掉全部手牌和装备作为惩罚。
  • 出局:血量归零且无法用啤酒自救时出局,亮出身份牌,弃掉所有牌。
  • 游戏结束:
    • 警长被杀 → 若此时只剩叛徒一人存活,叛徒赢;否则歹徒赢,哪怕歹徒已全部阵亡也算他们赢。
    • 所有歹徒和叛徒被消灭 → 警长和副警长赢。

最后一条很反直觉:歹徒可以"用自己的命换胜利"——只要警长死了,即使歹徒全灭,胜利也归歹徒阵营。这条规则直接催生了一个高级打法:歹徒在残局可以主动去送死,只要队友能补掉警长。

而"杀歹徒摸 3 张"这条奖励,是全场最强的资源杠杆。它意味着:补掉残血歹徒的人赚翻,所以警长和叛徒都会去抢这个人头,歹徒之间也可以"卖队友"换资源。

规则讲完了,接下来是 16 个把规则掰弯的人。


七、16 位角色:技能与定位

角色全程公开,抽到强角色能显著提升胜率。按风格分四类:

输出与爆发型

  • Willy the Kid(4 血)——出砰!无次数限制。连射狂魔,配上多张砰!可以一回合秒人。
  • Slab the Killer(4 血)——他的砰!需要对方打出两张闪躲才能抵消。注意:酒桶判定成功只算一张,所以他对付带酒桶的目标依然强势。
  • Calamity Janet(4 血)——砰!和闪躲可以互换使用,攻守极其灵活。但有个限制容易忘:她把闪躲当砰!打出之后,本回合就不能再出砰!了(除非装了连发枪)。

防御与续航型

  • Sid Ketchum(4 血)——任何时候都能弃 2 张牌回 1 点血,且可以连续发动多次。续航之王,但不能超过初始血量上限。
  • Jourdonnais(4 血)——自带酒桶效果,被攻击时可判定闪躲。如果再装一个真的酒桶,两次判定都能用,等于有两道闪躲机会。
  • Paul Regret(3 血)——自带野马效果,别人看他距离 +1。血少但难打,再装一匹真野马可以叠加到 +2。
  • El Gringo(3 血)——每被玩家造成 1 点伤害,就从该玩家手里随机抽一张牌(掉几点血抽几张)。反击威慑,但炸药伤害不触发,因为炸药不算任何玩家造成。

过牌与资源型

  • Jesse Jones(4 血)——摸牌阶段的第一张可以改成从任意玩家手里随机抽。掠夺者。
  • Kit Carlson(4 血)——摸牌时看牌堆顶 3 张、选 2 张,第三张放回堆顶。稳定的废牌过滤器。
  • Pedro Ramirez(4 血)——摸牌的第一张可以从弃牌堆顶拿。回收关键牌,尤其能捞回别人刚弃掉的砰!和闪躲。
  • Black Jack(4 血)——摸牌的第二张要亮出来,若是红心或方块就额外再摸一张。赌徒。
  • Suzy Lafayette(4 血)——手牌一打空就立即摸一张。速攻流,几乎不会断牌。
  • Vulture Sam(4 血)——只要有角色出局,就接收其全部手牌和装备。越到后期越强。注意两个细节:他收的是"手牌 + 面前的装备",但如果那人是被炸药炸死的,炸药本身不进他的手牌;另外这个技能对任何死因都触发,包括炸药。

判定与距离型

  • Lucky Duke(4 血)——任何判定时翻两张、选一张,然后两张都弃掉。天选之人,专克炸药和监狱。
  • Rose Doolan(4 血)——自带瞄准器效果,看别人距离 −1。狙击手,再装一个真瞄准器可以叠加到 −2。
  • Bart Cassidy(4 血)——每掉 1 点血就摸一张牌。卖血流,炸药炸他也照样触发(他的技能不要求伤害来源是玩家)。

看懂角色之后,剩下的就是怎么打。


八、实战技巧

8.1 身份判断:BANG! 的第一课

  • 看谁打警长:对警长出砰!、决斗、监狱的,大概率是歹徒。
  • 看谁护警长:给警长递啤酒、帮警长挡枪、打那些攻击警长的人,大概率是副警长。
  • 叛徒的信号:前期像副警长一样护警长,但从不出手帮警长快速清场,刻意让局势拖延、让双方互相消耗。判断叛徒的关键不是"他帮了谁",而是"他有没有在加速结束比赛"。
  • 别急着开枪:身份未明时,副警长乱打其他玩家很可能误伤队友。信息不足时,宁可空过一回合观察。 在 BANG! 里,一次误判的代价往往比一回合不行动更大。

8.2 手牌管理:血量就是手牌

  • 别把牌打空:手牌就是防御力。回合内不要为了输出把闪躲和啤酒全用光,留一张闪躲往往能救命。
  • 掉血的代价是双重的:不仅接近死亡,手牌上限也同步下降。3 血掉到 2 血,意味着你每回合能囤的牌少了一张。所以能不掉血就不掉血。
  • 啤酒的时机:啤酒能在濒死时回合外自救,这是它最大的价值——别在自己回合随手喝掉,留着当保险。只有在你确定回合外不会被打、或者血量已经影响到手牌上限时,才主动喝。
  • 酒馆要算总账:它同时给所有敌人回血。场上敌方人数多于己方、或者敌人残血时,一张酒馆可能救回对面两个人。

8.3 距离控制:无形的护城河

  • 野马是顶级防御:装上野马后,多数人打不到你——默认射程只有 1,加了野马就变成需要斯科菲尔德以上的武器。
  • 瞄准器是顶级进攻:让你能打到更远的关键目标,尤其是坐在对面的警长或歹徒。
  • 出牌前先扫一遍距离:尤其歹徒集火警长之前,要确认自己或队友有足够射程或瞄准器。打不到的输出等于没有输出。
  • 记住距离会随死亡重算:残局里原本安全的位子会突然变成前线。

8.4 各身份打法要点

  • 警长:前期稳、别乱杀——误杀副警长要弃光所有手牌和装备,代价惨重。优先集火已跳明的歹徒,用监狱和炸药限制可疑目标(监狱不能对警长用,所以你是全场唯一免疫监狱的人,这是隐性优势)。
  • 副警长:果断用行动表忠(护警长、打歹徒),但别过早成为最高嘲讽被歹徒转火。理想状态是让歹徒觉得"先杀警长更划算"。
  • 歹徒:集火警长,别分散。 人数是最大优势,哪怕每回合只打 1 点,几回合也能磨死警长。杀歹徒能摸 3 张牌,必要时可以"卖队友"换资源;而且歹徒全灭也能赢,所以残局敢拼。
  • 叛徒:前期伪装副警长,中期平衡双方血量(谁强压谁),残局确保自己的血量和手牌都优于警长时再翻脸单挑。记住仅剩 2 人时啤酒失效——单挑阶段你的啤酒全是废牌,翻脸之前先把血量差拉开。

8.5 关键牌的进阶用法

  • 决斗是稳定输出:无法用闪躲和酒桶抵消,尤其适合打手牌少、砰!不足的目标。反过来,如果你自己砰!不多,被决斗时宁可掉血也别把砰!全交出去——那些砰!在决斗里打出去是不占"每回合一张"额度的,所以手牌多的一方在决斗里几乎必赢。
  • 炸药是双刃剑:3 点伤害极高,但会一直传递。适合绝境翻盘,或者传给血量高的敌人。Lucky Duke 和酒桶类角色能化解它,所以场上有 Lucky Duke 时别轻易挂炸药。
  • 监狱优先贴核心:让敌方关键角色跳过整个回合,收益巨大——大约四分之三的概率生效。记住不能监狱警长,所以这张牌天然是歹徒和叛徒的武器。
  • 杂货店和酒馆要看局势:群体补牌和群体回血会同时帮到敌人,用之前先算清收益差。杂货店你第一个挑,但最后一张归你下家——如果下家是敌人,等于送他一张定向选择。
  • 惊慌专偷武器和马:偷掉对方的温彻斯特,等于把他的射程打回 1;偷掉野马,等于把他从护城河里拽出来。

8.6 六个常见误区

误区 正解
手里有砰!就打 先判断目标身份,误伤队友得不偿失
两人单挑时还想用啤酒回血 仅剩 2 人时啤酒完全失效,单挑前就要把血量差拉开
以为炸死人是某个玩家的功劳 炸药致死不算任何玩家造成,El Gringo 不触发;但 Vulture Sam 照样收牌,Bart Cassidy 也照样摸牌
叛徒过早跳身份 叛徒一旦暴露会被双方集火,几乎没有生还机会
决斗时想打闪躲 决斗中闪躲和酒桶都无效,只能出砰!
决斗里打的砰!也算进"每回合一张" 不算。决斗中的砰!不占额度,所以可以全部倾泻

九、BANG! 与三国杀的对照

如果你玩过三国杀,这张表能帮你快速迁移经验:

BANG! 三国杀对应 说明
警长 Sheriff 主公 明置身份,全场焦点,血量 +1
副警长 Deputy 忠臣 隐藏身份协助
歹徒 Outlaw 反贼 集火核心目标
叛徒 Renegade 内奸 最后单挑取胜
砰! Bang! 杀 主要攻击手段,每回合限一张
闪躲 Missed! 闪 抵消攻击
啤酒 Beer 桃 回血,可濒死自救
酒馆 Saloon 桃园结义 全体回血,不能自救
决斗 Duel 决斗 轮流出砰!/杀
印第安人 Indians! 南蛮入侵 群体需出砰!/杀
格林机关枪 Gatling 万箭齐发 群体需出闪躲/闪
监狱 Jail 乐不思蜀 判定跳过回合
炸药 Dynamite 闪电 判定受高额伤害
野马 Mustang +1 马 防御距离
瞄准器 Scope −1 马 进攻距离
酒桶 Barrel 八卦阵 判定红色视为闪躲
惊慌 Panic! 顺手牵羊 偷牌,但 BANG! 限距离 1
凯特·巴洛 Cat Balou 过河拆桥 强制弃牌,无视距离
驿马车 / 威尔斯法歌 无中生有 摸牌
杂货店 General Store 五谷丰登 群体选牌

主要差异:三国杀有独立的体力条、更复杂的武将技能体系和装备系统,策略深度更高;BANG! 则更精简、节奏更快、运气成分略高,身份博弈的纯粹度更高。

具体差在三处:

  • 角色是否公开。 三国杀的武将是开局选定后全场可见,BANG! 也是——但三国杀的武将池有几百个,BANG! 只有 16 个,所以 BANG! 里"看见角色就知道他能干什么",博弈完全落在身份上。
  • 有没有第二层资源。 三国杀有装备区、判定区、属性伤害、铁索连环,一个回合能叠出很复杂的连锁;BANG! 只有手牌和面前一两件装备,链条短,算得清。
  • 血量与手牌的关系。 两者都是"血量 = 手牌上限",但三国杀的武将技能经常能绕过这条限制(吕蒙的克己、曹操的奸雄),BANG! 里几乎无人能例外。所以 BANG! 的"保血"纪律更硬。

想体验"隐藏身份对抗"最原始的乐趣,BANG! 是最好的选择;想理解三国杀那些机制为什么长这样,回头读一遍 BANG! 的规则书同样有效。三国杀那侧的完整打法,可以参看《三国杀身份场进阶》。


结语:最简的版本,往往最考验人

BANG! 只有 80 张牌、16 个角色、4 种身份,规则十分钟讲完。但它把这类游戏最核心的东西全留下了:你永远只知道自己的身份,其余全靠从别人的行为里反推。

而行为是会骗人的。叛徒前期护警长护得比副警长还卖力,歹徒可能故意不打警长来伪装,副警长可能因为怕误伤而整局沉默。你手里的枪只有射程 1,可你要判断的东西远在射程之外。

这也是它比三国杀更难藏拙的地方——没有复杂的武将组合可以依赖,没有装备连锁可以翻盘,赢下来靠的只有一件事:你比别人更早看懂桌上那七个人。


附:新手速记口诀

警长稳、别乱杀,误伤副警长弃光牌; 歹徒齐心集火警,人数优势莫分散; 叛徒装忠拖节奏,残局单挑再翻脸; 血量就是手牌数,留张闪躲能保命; 距离决定打不打,野马瞄准定攻防。


附录:几处需要说明的地方

  • 规则依据:本文的规则、卡牌效果与 16 位角色技能,均以 dV Giochi 官方英文版规则书(Bang_rules_ENG)与官方 FAQ 为准,技能描述为功能性转述而非逐字翻译。不同语言版本、不同印刷批次之间,个别措辞与卡牌构成可能有差异,实际对局请以你手上那盒的规则书为准。
  • 牌堆张数:基础版为 80 张游戏牌、7 张身份牌、16 张角色牌,这是官方规则书"内容物"一栏的数字。但逐张卡片的数量各版本统计不一,本文没有把握给出准确明细,因此不列具体张数;文中涉及概率的部分(酒桶约四分之一、监狱约四分之三跳过回合)只作量级判断,不作精确计算。
  • Vulture Sam 与炸药:这是最常被搞错的一条。官方 FAQ 明确:炸药炸死玩家时,Vulture Sam 会收走该玩家的手牌和装备,但不会拿到那张炸药本身。而 El Gringo 因为"炸药伤害不算任何玩家造成"确实不触发。两者不能混为一谈。
  • "隐藏身份玩法的开山之作":准确地说,BANG! 是把"隐藏身份"与"卡牌对抗"结合起来的开创性作品,也是这一类型商业上最成功的早期范例;但纯粹的隐藏身份推理游戏(如狼人杀一系)出现得更早。三国杀借鉴 BANG! 是设计者与媒体多次公开谈及的事实。
  • "5–6 人体验最佳":这是玩家社区的长期共识,不是官方说法。4 人局节奏最快但容错最低,7 人局信息最丰富但等待时间也最长,实际偏好因人而异。
  • 扩展包:BANG! 此后推出了 Dodge City、High Noon、A Fistful of Cards 等多个扩展,会改变人数上限(最多到 8 人)、增加角色与游戏牌、引入场景牌等机制。本文只覆盖基础版。